¿Cuáles son las nuevas modas de la tecnología?

Aquí se presentan las nuevas modas tecnológicas a continuación y para obtener más información, visite este artículo.

Varias industrias son bien conocidas por sus modas: moda, alimentación, salud. Pero la tecnología ha experimentado tantas locuras de corta duración a lo largo de los años. Desde juegos móviles tan populares que causaron un peligro para el público, hasta televisores “futuristas” que lentamente se extinguieron. Aquí están las modas más grandes del mundo tecnológico de la última década.

Netbooks

A fines de la década de 2000, si quería una computadora portátil portátil de muy bajo costo y no le importaba la velocidad, la potencia de la computadora, el almacenamiento, el tamaño de la pantalla, los juegos, etc., entonces compró una Netbook. Fui parte de esta moda y tengo terribles recuerdos de entrecerrar los ojos en mi máquina con Intel Atom N270, ya que me llevó varios minutos cargar Windows XP.

Las especificaciones de las netbooks mejoraron ligeramente a medida que la década se acercaba a su fin y durante un tiempo incluso fueron aclamadas como el salvador del mercado de las computadoras portátiles. Se esperaba que las ventas de las máquinas pequeñas se dispararan en 2010, pero Apple tenía otras ideas. Si bien el lanzamiento del iPad y la MacBook Air no fueron los únicos factores que deletrearon el principio del fin para las netbooks, jugaron un papel clave.

Sin embargo, vale la pena señalar que algunas personas se preguntaban si el bajo precio valía el bajo rendimiento incluso antes de que llegaran los dispositivos de Apple y llegaran mejores alternativas de ultrabook. Irónicamente, fue el bajo costo de los Netbooks lo que fue parte de su ruina: los fabricantes se dieron cuenta de que la carrera hacia el fondo tampoco les estaba funcionando.

Con el tiempo aparecieron tabletas más potentes y cada vez más baratas. El tamaño y el precio de las computadoras portátiles tradicionales disminuyeron, y los consumidores recurrieron a ultrabooks, Chromebooks y dispositivos híbridos para computación portátil de bajo costo. En 2011, los envíos de tabletas superaron a los netbooks por primera vez, y en 2012 las ventas de netbooks cayeron un 25 por ciento.

Pero el último clavo en el ataúd de Netbook llegó en 2013, cuando Acer, Asus y MSI anunciaron que dejarían de fabricar los portátiles de 10 pulgadas. Puede que hayan sido una moda, pero la vida útil de cinco años de la Netbook es ciertamente memorable.

Televisores 3D

¿Recuerdas cuando un televisor no se consideraba de gama alta a menos que presentara tecnología 3D y viniera con varios pares de anteojos? Parecía que los fabricantes de televisores notaron que los asistentes al cine pagaban dinero extra por esa tercera dimensión y decidieron que querían una parte de la acción. Y por un tiempo, parecía que “el futuro de la televisión” estaba aquí para quedarse.

Si bien el 3D había sido popular en los cines desde la década de 1950, la televisión moderna en 3D no despegó hasta principios de la década de 2010. En el primer año de esta década, se vendieron alrededor de 2 millones de unidades en todo el mundo. Para 2013, esa cifra había alcanzado más de 45 millones.

A medida que creció el fenómeno de la televisión en 3D, llegaron nuevas y mejoradas formas de la tecnología, junto con un aumento en el número de canales que ofrecen un servicio 3D dedicado. Pero a fines de 2013, las cosas comenzaron a ir mal, ya que la cantidad de personas que compraban televisores comenzó a disminuir lentamente.

La situación empeoró cuando los bajos números de suscriptores sacaron del aire esos costosos canales de televisión en 3D. Pocas compañías estaban haciendo los sets cuando los consumidores comenzaron a eludir la tecnología en favor de nuevas características como 4K y HDR. La escritura estaba en la pared en febrero del año pasado cuando se reveló que Samsung y LG habían abandonado los sets 3D. Su muerte ahora parece segura, después de que Sony y Panasonic confirmaron que ellos tampoco apoyarán la tecnología en sus modelos de TV 2017.

Entonces, ¿por qué la gente perdió su amor por los televisores 3D? Para empezar, muchos nunca los amaron, y fue solo la forma en que los fabricantes comercializaron e impulsaron las ventas de TV durante el tiempo que duró.

Se han presentado algunas otras teorías: la falta de contenido es obviamente un gran problema con cualquier tecnología nueva que intente despegar (preste atención, VR); no siempre funcionó muy bien; podría causar problemas oculares y dolores de cabeza, y a muchas personas simplemente no les gustaba sentarse en sus salas de estar con anteojos grandes toda la noche. Para muchos espectadores, el 3D fue estrictamente una experiencia de dos horas (ish) mejor conservada para el cine. Si bien todavía hay algunos televisores 3D disponibles, la moda ya se considera de la misma manera que LaserDiscs.

Dibujar algo

Candy Crush, Farmville, Words With Friends, Mafia Wars: hemos visto muchos juegos móviles que, principalmente gracias a la integración de Facebook, se convirtieron en éxitos mundiales antes de que su popularidad comenzara a disminuir. Pero ninguno de ellos tuvo el tipo de ascenso meteórico y caída aplastante experimentado por Draw Something.

El 12 de febrero de 2012, justo antes de que el gigante de los videojuegos sociales Zynga decidiera adquirir la firma, OMGPop lanzó una aplicación que era, esencialmente, Pictionary digital. El juego fue muy divertido, y la capacidad de iniciar sesión con una cuenta de Facebook como una forma de desafiar a los amigos le dio a Draw Something una naturaleza adictiva similar a una grieta.

Incluso para personas como yo que tienen la habilidad artística de un gato con los ojos vendados, el juego de OMGPop fue uno de los títulos móviles más divertidos que he jugado. Muchas veces mis esfuerzos se publicaron en Facebook para que otros se rieran: mi intento de replicar a una de las Spice Girls se parecía a algo en la mente del asesino de Se7en John Doe.

Solo tomó siete semanas después del lanzamiento para que Draw Something alcanzara los 35 millones de descargas. Si bien la aplicación era gratuita y con publicidad, los usuarios tenían la opción de pagar por una experiencia sin publicidad. Todo esto llamó la atención de Zynga, que ya había experimentado un éxito masivo con FarmVille . La compañía pagó alrededor de $ 200 millones por OMGPop el 21 de marzo de 2012, lo que, irónicamente, fue exactamente el mismo día en que la popularidad de Draw Something alcanzó su punto máximo.

Por muy divertido que fuera el juego, ofrecía pocas variaciones sobre el tema básico. La gente comenzó a aburrirse y a mudarse a cosas nuevas, y las cifras diarias de usuarios promedio cayeron en 5 millones en un solo mes.

En octubre de 2012, Zynga finalmente admitió que pagó de más por OMGPop, con una cancelación de entre $ 85 millones y $ 95 millones en la compra. Solo un año después de adquirir la compañía durante el apogeo de la popularidad de Draw Something, Zynga cerró definitivamente al creador del juego.

Códigos QR

Una entrada un poco controvertida, es cierto, ya que los códigos QR todavía se usan en la actualidad. Pero mucho de eso se debe a Snapchat y sus Snapcodes, que ayudaron a hacer que los Códigos de respuesta rápida sean populares (ish) una vez más.

Hace unos años, los códigos QR estaban en todas partes. En el envasado de alimentos, en revistas internas, en vallas publicitarias, incluso apareciendo en comerciales de televisión, fueron un dispositivo de marketing de ensueño para las agencias de publicidad de todo el mundo, especialmente porque se podía rastrear el número de personas que los usaban, lo que indicaba cuán dispuestos estaban los clientes potenciales a participar con un producto

Si bien el sistema QR Code existía desde 1994, fue diseñado para el escaneo de componentes a alta velocidad al rastrear vehículos durante la fabricación, el aumento de los teléfonos inteligentes vio cómo los cuadrados elegantes se convirtieron en la corriente principal.

A pesar de la casi omnipresencia de los códigos QR, muchas personas todavía no sabían qué hacían o cómo usarlos. E incluso aquellos que estaban al tanto de estas extrañas plazas no disfrutaron detenerse en medio de una calle para apuntar sus dispositivos a las vallas publicitarias. Algunos códigos incluso aparecieron en letreros a lo largo de carreteras muy transitadas, posiblemente el método más peligroso de recibir un descuento jamás concebido.

Finalmente, la abrumadora mayoría de los códigos QR se utilizaron únicamente para publicitar productos, y las pocas personas que los usaban regularmente comenzaron a alejarse. Los anunciantes recurrieron a plataformas como Facebook como una mejor manera de vender su basura, y se utilizaron enlaces web simples y abreviados para dirigir a los consumidores a los sitios.

Los códigos QR todavía tienen sus usos hoy. A menudo son utilizados por grandes eventos al asignar boletos; Twitter los presentó en noviembre pasado como una forma de dirigir a las personas a los perfiles; productos como el sistema Wi-Fi de Google los usa con buenos resultados, y los códigos siguen siendo sinónimos de Snapchat. Quizás los códigos QR fueron más una moda de marketing que una moda tecnológica.

Pokémon Go

En su apogeo, no podría mirar una publicación de noticias, ya sea en la televisión o en Internet, sin estar abrumado por las últimas historias de Pokémon Go. Pero eso no es sorprendente, considerando cómo en un momento aproximadamente 45 millones de personas iniciaban sesión para jugar cada día.

El título móvil fue tan popular que se iniciaron demandas contra el desarrollador Niantic por los enjambres de jugadores merodeadores que dañan las playas de Holanda y los vecindarios de los EE. UU. Fue utilizado para atraer a las víctimas y robar a las personas, fue prohibido en Irán y China, e incluso resultó en que algunos padres nombraran a sus bebés después de los personajes. Con más de 500 millones de descargas, el juego fue disfrutado por jugadores de todo el mundo. Pero al igual que Draw Something, esa popularidad disminuyó rápidamente.

A 10 millones de personas les llevó solo un mes abandonar Pokémon Go, y los números de usuarios han disminuido desde entonces. Como muchos otros juegos móviles, los jugadores comenzaron a aburrirse y seguir adelante. Incluso la promesa de que “curó” la inactividad física no podía hacer que la gente se quedara.

Pokemon Go todavía tiene una base de usuarios considerable (enorme) y está ganando mucho dinero para Niantic. Y el juego acaba de llegar a Corea del Sur la semana pasada, lo que probablemente significará un aumento en el número de usuarios. Pero nunca más alcanzará las vertiginosas alturas de sus días de gloria. Si una moda es un entusiasmo intenso y ampliamente compartido por algo, especialmente uno de corta duración, entonces Pokémon Go cumple los requisitos.

Lectores de libros electrónicos

Al igual que las netbooks, los avances tecnológicos han estado detrás de la lenta desaparición del lector de libros electrónicos. Los dispositivos aún podían presumir de envíos globales de 7.1 millones de unidades en 2016, pero eso está muy lejos de los 23.2 millones de lectores enviados durante su pico de popularidad en 2011, y el número más bajo desde 2009.

Los lectores de libros electrónicos de hoy no son muy diferentes de las primeras encarnaciones modernas que llegaron hace diez años, lo que explica en parte por qué tanta gente rara vez actualiza sus dispositivos. Pero hay dos grandes razones por las cuales las ventas de lectores de libros electrónicos dedicados han disminuido en casi un tercio en los últimos cinco años: tabletas y teléfonos inteligentes.

Sí, la gente todavía está comprando libros electrónicos, pero el 92 por ciento de los consumidores estadounidenses que poseen un teléfono inteligente y el casi 50 por ciento que posee una tableta usan estos dispositivos como su método preferido de consumo de novelas digitales. Vale la pena señalar que los libros electrónicos siguen siendo muy populares; Los ingresos por ventas han seguido creciendo cada año durante la última década, una tendencia que se espera que continúe.

Los lectores dedicados de libros electrónicos todavía tienen muchos fanáticos, pero con la variedad de teléfonos inteligentes y tabletas económicos y potentes disponibles en la actualidad, debe preguntarse cuánto tiempo pasará antes de que se los considere como una moda pasajera.

La nueva moda tecnológica es tener soluciones tecnológicas sin problemas para los clientes que arrasen en el mundo. Estamos acostumbrados a las corporaciones que matan cualquier tecnología que los clientes no pidieron. Sin embargo, desde 2010 vivimos en un mundo donde los clientes no solicitan nube, teléfonos inteligentes, big data, aprendizaje automático, IoT, etc. En su lugar, los disruptores utilizan tecnologías disruptivas para crear nuevos mercados. Miss One y una corporación pueden perder miles de millones e incluso luchar por la supervivencia, por ejemplo, Kodak, Nokia, Oracle, Microsoft, HP, Yahoo, etc. Los clientes no solicitan contratos inteligentes de Ethereum, aprendizaje profundo, aplicaciones IoT, impresoras 3D habilitadas para aplicaciones, etc. Por lo tanto, la tendencia tecnológica más reciente se trata de cómo hacer que las grandes corporaciones sean irrelevantes mediante el uso de tecnologías disruptivas e innovaciones comerciales de las que estas compañías nunca oyeron hablar. Esta es una tendencia peligrosa porque Uber, a diferencia de Amazon, no está creando miles de nuevos empleos (es decir, consultores en la nube) que estén bien pagados. En cambio, a los taxistas se les paga menos y se les tolera hasta que los autos sin conductor puedan hacerse cargo. Desafortunadamente, la tendencia afectará a todas las industrias que no han estado trabajando con las últimas tecnologías, que son prácticamente todas. Para contrarrestar esto, la próxima tendencia tecnológica debería ser la innovación constructiva. Un nuevo paradigma en torno a la innovación que se centra en la creación de nuevos empleos en un momento en que los robots, la interrupción digital, la deslocalización, etc. están destruyendo más de lo que crean. La innovación constructiva se trata de unir innovadores con corporaciones y crear nuevas oportunidades de ingresos que beneficien a ambos.

Identificar y recopilar datos de cada posible acción del usuario en los dispositivos conectados para predecir el comportamiento futuro. En este momento, la FTC está tratando de establecer reglas para limitar los datos que pueden ser recopilados por los televisores, que pueden incluir datos de cámaras web integradas. Aquí hay una pista de la complejidad y los peligros de las invasiones de la privacidad del hogar para fines de recopilación de datos: FTC emite cartas de advertencia a los desarrolladores de aplicaciones que usan el código ‘Silverpush’

La recopilación de tantos detalles sobre cada individuo y sus múltiples dispositivos significa que las bases de datos se han vuelto enormes. La capacidad de extraer datos de múltiples fuentes para el análisis predictivo es un área activa, generalmente conocida como Big Data. Los profesionales competentes tienen una gran demanda.

En un futuro muy cercano, los grandes datos permitirán a los especialistas en marketing dirigirse a usuarios individuales con mensajes comerciales personalizados a través de “decodificadores direccionables”. Esto ha estado sucediendo durante los últimos dos años para comerciales en línea.

En mi opinión, hay dos cosas: Hoverboads y Gear VR. Estos remolques son muy buenos pero también tienen muchos inconvenientes.

Gear VR: es un dispositivo de entretenimiento. Está hecho con un objetivo específico en mente: entretener a las personas y hacer que experimenten la realidad virtual mientras están en movimiento. Con Gear VR, puedes jugar juegos, ver películas y hacer todo tipo de cosas con tu teléfono en 3D, mientras tu movimiento de la cabeza se rastrea en el mundo virtual.

Fue lanzado hace unas semanas por Samsung y Oculus, y ya es considerado un best seller por todos los minoristas en el mercado.

Funciona como un auricular que se coloca alrededor de la cabeza, al igual que las gafas de esquí. Encuentre un teléfono Samsung compatible, abra la cubierta frontal del Gear VR, empuje su teléfono hacia adentro hasta que escuche un clic y cierre la cubierta.

Hoverboards: los “scooters autobalanceados” son mucho más pequeños y livianos que los Segways. El peso promedio de los aerodeslizadores varía entre 20-25 libras, y son lo suficientemente pequeños como para guardarlos en una mochila o armario. Si se encuentra a poca distancia entre los destinos y no siente la necesidad de caminar o conducir, no hay problema. Su aerotabla puede recorrer hasta 10 mph y viajar entre 10-15 millas por carga. Las tablas autoequilibradas tienen un diseño moderno o futurista, lo que las hace más atractivas que la patineta tradicional.

En el momento en que los teléfonos móviles con pantalla táctil aparecieron por primera vez, hubo un montón de cínicos que dijeron que eran demasiado difíciles de utilizar, y que se requieren botones. Ésta era la población general que creía que Blackberry era lo mejor de la historia. Rápidamente, cualquier otro ingeniero de telefonía móvil recurrió a la tecnología de pantalla táctil, y se puso en marcha por completo y asumió el control. Realmente no han desaparecido; tienen fama de estar sacando un teléfono con pantalla táctil mitad Android, mitad Blackberry con una consola deslizable, para que coincida con el iPhone.

Relojes inteligentes

Creo que son geniales y todo, pero ninguna compañía ha podido demostrar que realmente necesitaría un reloj inteligente a diario o que realmente valga la pena el precio. No creo que los relojes inteligentes se pongan de moda, pero se ven bastante enfermos, ¿verdad?